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来源:学生作业帮助网 编辑:六六作业网 时间:2024/12/25 12:45:50
英语翻译英语翻译英语翻译《光晕(halo)》(又名:光环)系列是受到最广泛称赞、最具影响力的第一人称射击游戏之一.目前已经发售的《光晕》系列作品有光晕三部曲(《光晕》《光晕2》《光晕3》)和《光晕战争

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《光晕(halo)》(又名:光环)系列是受到最广泛称赞、最具影响力的第一人称射击游戏之一.目前已经发售的《光晕》系列作品有光晕三部曲(《光晕》《光晕2》《光晕3》)和《光晕战争》.另外,还有同名系列小说《光晕》.
续作《光晕2》还没有发售时就已经注定了它的成功,因为在游戏发售前的一个星期,发行商微软公司就收到了超过一百五十万份《光晕2》的订单,这也同时证明了《光晕》的Fans对这款续作有多么信任.这款在 Xbox上定义为动作游戏的续作是一款绝对华丽、充满特色的游戏,本作有值得夸耀的卓越画面、具有极高重玩性的战役,以及在这个平台的射击游戏中迄今最出色、最完善的在线多人游戏模式.不过,它还是有些显著的缺点,那就是令人失望的故事情节和简短的单机部分,尽管如此,《光晕2》仍是Xbox最佳动作游戏之一. 而《光晕3》也在《光晕2》发售的三年后登场.本作使用的引擎是前作引擎的加强版,逼近千万的销量再次证明了《光晕》系列的成功. 至于为什么最初的《光晕》能从众多的第一人称射击游戏中脱颖而出,成为这类游戏的权威之一,有以下几个原因:首先,《光晕》成功地创建了一个吸引人的、令人难忘的、新颖的科幻世界.其次,《光晕》的主角士官长(Master Chief)被成功地塑造成了一位伟大的英雄.在与星盟(Covenant)和洪魔(Flood)的战斗中,神秘的士官长赢得了胜利,他在纯粹血肉之躯的人类不能成功的地方成功了,这就让他成为了一位万众瞩目的英雄.最后,英雄的故事是如此的吸引人,再加上激烈而又令人满意的游戏体验,最终造就了《光晕》的成功. 《光晕》的游戏性内容是令人非常惊异的,它把出众的第一人称射击游戏和令人难以置信有趣的第三人称乘物视角,以及杰出的友军和敌军AI无缝的结合到了一起.游戏的微妙创新——具有重大战略意义的事物,诸如可补充能量多次使用的能量盾、能一次携带几支武器、在射击中可以投掷威力强大的手榴弹的能力,以及可以让你冲过去近战的选项——都让《光晕》与其它的射击游戏形成了很大的区别,并且对后来的游戏造成了一定的影响.《光晕》拥有平衡的多重难度设置、两名玩家合作的战役选项,以及种类齐全的多人游戏模式,这些也都保证了游戏具有大量而持续的吸引力.所有的这些因素都促成了游戏的成功,因此,它们也全部出现在了《光晕2》中.在极大程度上,续作对这些游戏性内容采取了“ 既然没坏,就不要管它 ” 的观点——在《光晕》中,你喜欢的每件事物都以完美的效果再次展现在了你的面前.同时,《光晕2 》还增加了一些设计和贯彻得很好的新事物,使得游戏性内容更加丰富,并且给人一种既新鲜又熟悉的矛盾感. 不过,或许《光晕》中不受欢迎的事物也几乎全部出现在了《光晕2》中.《光晕》虽然是一款惊人的大作,但它仍然有相对疲软的方面.最明显的是,很多玩家都感觉游戏偶尔有重复的关卡设计,在三部曲中游戏结构都大致雷同,并逐渐损害了游戏的情节,例如,在声名狼藉的图书馆那一关,士官长与洪魔对战的时候.此外,尽管《光晕》的画面在战斗最激烈的时候效果非常好,但使用3D引擎的电影式截图却留下了太多的遗憾,对比游戏的其它部分,它们看起来无疑很粗糙.这些缺点再次在《光晕2》中抬头了,至少在游戏的战役期间是如此.尽管游戏引擎内置的截图比一代中的那些好很多,但仍然有些截图比较糙.其间,战斗本身仍然激烈且很有活力,中肯的说,就是因为它们,玩家才会反复多次的重玩同样的章节,而且,你会发现和你一起作战的友军和敌军行动时决不会使用同样的方式两次,这就给玩家带来了大量的乐趣. 或许,玩家的所有注意力都集中在了动作本身,因为《光晕2》的动作表现确实很到位,也因为游戏的场景常常不能吸引玩家的注意力.游戏的关卡设计有时相当引人注目,你甚至会发现自己会停下来盯着建筑物观赏,但有时又会非常单调重复,又很容易迷路.玩家有时甚至会漫无目的的徘徊几分钟也不能判断出哪一条路是向前,哪一条路向后,直到偶然发现敌人向你开火才能找到正确的路.基本上,战役仍然是线性而连续的交火,其中一些战役倒是给了玩家很多乐趣,可以使用多种武器或载具.
故事背景
完善了空间跳跃技术后,人类开始向星际间的众多行星移民,开发新的空间.2525年4月20日,与远地殖民地丰饶星(Harvest)的联络中断了.在试图重新建立联络的努力失败后,殖民军总参谋部 (the Colonial Military Administration,CMA)派遣了一艘侦查舰,金羊毛号(the Argo)前去调查.可是金羊毛号一到达丰饶星系,与飞船的联络也突然中断了. UNSC(联合国太空军司令部)火速派遣了一支由一艘驱逐舰和两艘护卫舰组成的舰队前往丰饶星.只有舰队领航的旗舰赫克拉勒斯号(the Heracles)返回了致远星,战痕累累,伤亡惨重.战舰的指挥官报告说,出现了一艘配备了强大等离子武器的外星战舰,已经践踏了丰饶星,血洗了殖民地,将星球融成了玻璃,300万人被毁灭殆尽.从此,外星种族星盟——圣约人(Covenant)对人类的侵略就拉开了序幕,圣约人的科技远远胜过于地球,逼得地球军队节节败退,人类最重要的军事基地致远星也遭到了星盟的侵略,当时舰队传奇舰长凯斯正在致远星系边缘带领巡洋舰“秋之墩”号和搭载其上的28名斯巴达-Ⅱ战士准备前往星盟核心区执行绑架大先知的任务,而迫于圣约人对致远星的进攻,大多数的斯巴达战士被派往致远星进行重要设施的保卫任务,其中有数名在进入致远星大气层时以及战斗过程中不幸牺牲,而有几名最终生存.但是致远星一战人类还是失败了,为了避免被圣约人俘虏以及被俘虏后地球的位置暴露,正在准备进入跃迁断层的时候舰长与他的舰员被圣约人舰队发现并追上.在岌岌可危时,通过跃迁断层空间,他们发现了光晕(Halo),一个巨大的异形环状世界,有着一万公里的直径与可呼吸的气息.在这个巨大具有生命的圆环里居住著不可思议的生物、奇特的植物、扭曲的地下巢穴、巨大的山脉,以及数不尽的且充满怒气的异形生命.人类的船在遭到击毁之后,部分的人类组员登陆在光晕的表面上开始了一场与圣约人的战争!玩家将在这场战役中化身为终极战士“士官长”(MASTERCHIEF),游戏中的士官长是经过一系列基因强化战士的机密军事计划“斯巴达-Ⅱ(SPARTAN II)”中的小队长,也是“秋之墩”上唯一的一位可以进行战斗的的斯巴达战士,这就是你将操作配备人类顶尖科技的超级战士,他是人类对抗圣约人最后的寄托.而在游戏里,你将是要作为救世主的角色揭开光晕的秘密,拯救人类
环带的由来
光晕里的充满怒气的异形——尸脑虫(Flood),是一种寄生生物,它能通过感染,控制任何满足其寄宿条件的智慧生物.这个巨大的光晕环带就是针对尸脑虫所制造的,一方面是隔离少数因研究而留下的尸脑虫,以免他们泛滥到整个银河系;另一方面光晕也是一种对抗尸脑虫的武器,一旦启动,以消灭一定的范围内所有的生命(各种洪魔可能感染的)为代价阻止洪魔的扩散.光晕的建造者,就是一个上古智慧种族——先行者光(The forerunner)
光晕三部曲主要围绕斯巴达117约翰(John),也就是士官长(Master Chief),一个经过高科技改造的人类,与他的人工智能战友科塔娜(Cortana)展开.《光晕1》是XBOX和电脑上最受欢迎的作品,这个地位直到2004年《光晕2》发行才被终结.作为三部曲的最后一部,《光晕3》在2007年中秋节发售,在《光晕3》之后发售的是《光晕3:地狱伞兵(ODST)》,在2008年末发售.正在发展阶段的最新《光晕》系列游戏名叫《光晕:致远星(Reach)》,网络对战版试玩版已在2010年4月发售,完全版将会在2010年9月14日发售.
已发售的《光晕》系列作品
《光晕:战争进化》 发售日:2001年1月 平台:XBOX、PC 《光晕:战争进化》是一款第一人称射击游戏.故事发生在公元2552年,一个名为光晕的神秘的环状带上.故事围绕着人类和星盟(Covenant)还有几个因宗教联系在一起的高科技外星人种族国度之间的战争.在游戏故事开始2天前,星盟派遣主力舰队,攻击人类最后一个殖民星球——致远星.人类的太空舰队几乎全军覆没,只剩下秋风之墩号(又称秋之墩号).秋风之墩号通过一次随机超太空跳跃,试图将星盟部队诱离地球.船上搭载着最后一个斯巴达战士(后来在小说《光晕:初次反击》中得知还有几个斯巴达战士依然生还)——一群根据“斯巴达II”计划训练出的、经过生物工程改造的超级战士——斯巴达117约翰,也就是故事的主角——士官长. 飞船在一个神秘的环状带附近脱离了超太空空间,星盟把这个环状带称为“光环”.尾随的星盟舰队重创秋风之墩号,舰长雅各布·凯斯(Jacob Keyes)唤醒了处于深度睡眠状态的士官长和其它陆战队员,并决定弃船,并把飞船上搭载的人工智能科塔娜交给士官长,让他带领部队登陆光晕,而自己把飞船强行降落到环状带上. 故事从此展开. 游戏共有10个关卡,士官长必须要与搭载在他身上的人工智能系统科塔娜一起并肩作战,打败星盟和一种神秘生物——尸脑虫(Flood)(国内译为:尸脑虫),并最终发现光环上的真相. 尸脑虫:尸脑虫是先行者在银河系以外所带来的生物,尸脑虫原本已经被封传,但被意外地打开,扩散到全个光晕.它们是一种适应力、杀伤力、繁殖力惊人的寄生虫,几乎所有有感知的生物都是它们的食物.
光晕:CE 平台:PC 《光晕:CE》是PC上的《光晕:战斗进化》的玩家自制强化版.增加了一些《光晕2》的武器,载具和对战地图.《光晕:CE》可以让用户通过编辑工具包来创造自己的Mod. 此版本为玩家自定义版本,BUNGIE认为《光晕2》的推出导致《光晕1》的受欢迎程度大大下降,于是他们决定将自己的重要工具:《光晕》编辑包分享给玩家.《光晕:CE》不需要光碟,直接从网上下载,因为正版玩家已经拥有了《光晕1》的序列号就不必再花钱购买CE的序列号了.
《光晕2》 发售日:2004年11月9日 平台:XBOX、PC 《光晕2》是《光晕:战斗进化》的续作.游戏共有14关.当时推出了两个版本:标准版是以普通XBOX游戏包装发售的,只带一张游戏光盘和说明书;珍藏版用一个特别设计的金属盒包装,里面除了游戏光盘还有一张附带的DVD视频光盘,额外的小册子和稍微与标准版有点不同的游戏说明书(增加了对星盟军队的看法).这款游戏在销售首日就为微软带来超过12亿美元的收入,并成为了美国媒体产品销售史上销售最快的产品.从发行至今已经在世界各地销售了超过700万份.由微软游戏工作室与Bungie共同开发的计算机版的《光晕2》即将在2007年推出,这个版本只能在Windows Vista上运行. 本集的主角除了有士官长外,还有一个新主角——神风烈士(The Arbiter),是一名星盟精英(elite),为星盟进行死亡的任务,它是因未能消灭人类舰队和光晕04被毁而被革职的星盟舰长.此举一改星盟奸角的角色. 这是一个双重故事发展的游戏,故事开始时是在士官长毁坏04光晕后的一个月,士官长回到地球.同一时间,负责消灭人类的星盟终极正义舰舰长Thel'Vadamee(即后来的神风烈士)被革职,受星盟上下唾骂,但他的死刑因星盟首领先知理解整件事而被暂时撤销,并被封为神风烈士(The Arbiter),其实是要他不断执行自杀式任务,直至壮烈牺牲.当时驻守在04光晕旁的气体星球内的气矿的星盟部队突然发生叛变,成立异教并与星盟的宗教分庭抗礼,神风烈士的第一个任务是要杀死异教徒的首领.其实,“异教徒”从04光晕的“引导者”口中知道了光晕的建造原因,并且也知道了光晕其实是能够毁灭所有生物的武器.但是在他想向神风烈士解释时,他的急性子让他送了命. 士官长回来不久,星盟入侵地球,但今次派出的军队比以往的少,原来他们并不知道地球是人类的家园,只不过是想找寻某样东西,所以很快被击退,最后以超空间离开,人类紧随其后,发现了新的光晕--三角洲,新一场战斗又开始了. 《光晕2》增加了几种新的交通工具和武器,关卡内增加了先知(The Truth of Prophet)、鬼面兽(Brute)和兵蜂(Drone)3种敌人,并且增强了游戏的人工智能系统,而且游戏在力学设定上更加真实,并且增加了抢夺交通工具的能力.不像前作,光晕2可以通过XBOX Live与其它玩家共同战斗,过关斩将.原有的《光晕》游戏引擎为了本作而被重写,并改进了物理引擎,还采用了正规映射和HDR技术的光晕效果.本作还通过追踪、评价每一场在线联机战斗比赛.光晕2除了像前作一样支持局域网对战以外,还增加了分屏多人游戏模式,支持XBOX LIVE在线对战. ※2010年4月15日起XBOX版《光晕2》的在线对战服务器停止服务,所有XBOX玩家将无法享受《光晕2》的在线对战.
光晕3》 发售日:2007年9月25日 平台:XBOX360 《光晕3》是三部曲的最后一作,于2006年E3大展上公布.最早公布的宣传片描述士官长步行穿越沙漠并看见一座像在新蒙巴沙岛上的太空电梯的巨型设备.当士官长向前走的时候,科塔娜说:“我挑战神魔.我是你的盾牌,我是你的利刃.我深知你、与你的过去与未来.这是世界终结之路.(I have defied Gods and Demons.I am your shield, I am your Swords.I know you; your past; your future.This is the way the world ends.)” 科塔娜据推断应该是被虫族的主脑——Gravemind抓住,正如《光晕2》结尾一样.士官长走到悬崖边缘就停了下来,俯瞰那座被星盟飞船围绕着的先行者的作品(也就是那座太空电梯).这个片段发生在大概游戏流程1/3的地方. 本作共分9关,虫族的数量比以往多,新增了鬼面兽虫族和虫族的3种型态.值得一提的是,以往的星盟精英族了解光晕的真相后与人类结盟,其领导地位被鬼面兽取代,这是光晕3特别提及有关鬼面兽创作的原因,也还原了原小说的人设. 故事是紧接光晕2,士官长回到地球,遇见神风烈士,自此他们二人并肩作战. 故事的结局是,控制所有光晕的方舟被毁,7个光晕失效.人类开始重建家园,所有被释放的虫族因失去首领(尸脑兽)而不能生存,星盟彻底瓦解,神风烈士成为精英族的首领,和另一个英雄精英舰长“半嘴”瓦图米一起回到自己的家园.游戏的最后一段动画显示,方舟之战后士官长和神风烈士在最后关头驾驶战车冲上战舰,并开返地球,但是在进入断层空间的时候战舰意外地被切为两半,神风烈士所在的前半部分战舰返回了地球,而士官长所在的失去动力的后半部分战舰则到达了一个未知的星球,在失去重力的世界中孤独地飘浮着.士官长进入了冷冻休眠状态,明显,是游戏公司为下一作《光环4》埋下了一个伏笔.《光环4》的战斗很有可能就发生在这个未知而遥远的星球.
《光晕战争》 (此为光晕系列中唯一的一款RTS) 发售日:2009年2月26日 平台:XBOX360 《光晕战争》是一款即时战略游戏.本作故事发生时间在《光晕1》故事的20年前.在游戏中,玩家将带领UNSC的火灵号(Spirit of Fire)全体船员,阻止悲怆先知和神风烈士发掘先行者遗迹,阻止虫族扩散和星盟先知的阴谋. 本作的CG动画是一大亮点,它抛弃了《光晕》系列一直以来的即时演算动画,而是用CG精美地制作了陆战队、精英、先知的模型,画面及其精美细腻.而后在PC上推出了CG动画剪辑版. 本作中出现了许多《光晕》系列中没有出现过的载具,每一个都很有特色,并且每个兵种都有其特殊能力.在《光晕战争》推出的前几年,《地面控制II:脱逃计划》就已经采用了一个单位拥有两种状态和特殊能力的设定.只能说这种设计是一种必然的事件,况且制作人员根本没法为了这么个“特殊能力”而推翻精心设计的游戏,因为一旦增添了某项设定,游戏性就会大大改变.) 除了战役,玩家在区域战斗模式中可以从两个种族(UNSC和星盟)中每方3位统帅中选择,每位统帅的特殊单位、特殊能力都有各自的不同. 本作由开发《世纪帝国》系列的Ensemble工作室制作. 除此之外,这也是Ensemble为微软提供的最后一作
《光晕3:地狱伞兵》 发售日:2009年9月22日 游戏平台:Xbox360 2008年下半年,一款全新的《光晕》出现在玩家的视线中.原本将在E3游戏发布会上公布的《光晕3:地狱伞兵》(原名HALO3:RECON,后改为HALO3:ODST)终于公布,本作地狱伞兵为主角,背景在光晕2里新蒙巴萨市被摧毁的时候. 剧情将以主角“菜鸟”在空降后6小时后在黑夜笼罩、遍布星盟的新蒙巴萨市寻找失散队友为主线,在中控电脑的帮助下,他每找到一条线索,就会进行与这条线索有关的、他的失散的ODST队友在这6小时之内的战斗片段.这款《光晕3》的资料片出现了许多夜战场面,全新的VISR系统也使游戏性得到了很大的提升.我们的ODST没有想象中的那么脆弱,本作中虽然没有能量护盾系统,但是却采用了类似《使命召唤4》和《光晕1》血条的混合生命值设计:受到攻击时,视角会慢慢变红,当受伤到一定程度就会开始减少HUD上方的血条.受伤可以自动回复,而血条只能通过医疗包回复. 本作减少了很多载具.但是任然出现了猫釉、犹猪号、天蝎、亡魂、幽灵、鬼面风火轮、妖姬等《光晕》系列经典载具. 本作取消了双手分持武器,因为ODST双手控制一把M7S微冲都略感吃力,但在《光晕2》中米兰达舰长却双手持微冲扫射鬼面兽和先知,这一点在《光晕3:地狱伞兵》设计时没有考虑到,难道ODST还不如身为女人的米兰达力气大? VISR系统是海军为ODST所装备的特殊工具,它在夜间能使ODST们透过头盔看到的画面增亮好几倍,并且通过和城市中央控制电脑联网,可以用黄色亮边勾出城市建筑、围墙的基本轮廓,同时以红色轮廓、绿色轮廓勾勒出敌人和友军.这样,即使在全黑的环境下,ODST照样还能畅行无阻. 和城市电脑联络还能下载城市地图,设定目标点、标示距离等功能一应俱全,从此不再会迷路. 本作剧情以悲伤色彩为主,采用线性剧情触发模式,讲述了地狱伞兵菜鸟ROOKIE在新蒙巴萨寻找队友的经历及其队友的一些回忆.在网络对战方面,支持多人CO-OP,和好友一起完成看似不可能完成的任务,画面上有了一些细微强化,ODST的模型细节和贴图分辨率都比前作有了很大提高,另外本次游戏还有另一张对战光碟,从而看出其对战部分的丰富程度.《光晕3:地狱伞兵》是一款光迷不能错过的好游戏.
光晕3:奇迹》 发售日:2009年9月22日 《光晕3:奇迹》(HALO3:Mythic)和《光晕3:地狱伞兵》捆绑销售,是《光晕3》的多人联网版本,只有配对、联机功能,没有单人任务.其中内置了所有《光晕3》的对战地图,包括英雄、传奇、神话三个地图包的所有地图以及两张新地图.
成长历程:
说到光晕,还得从BUNGIE的成名作——马拉松说起. 以两人白手起家的Bungie,如今已经成了业界最大的游戏设计工作室之一.1990年大学生Alex Seropian和Jason Jones一起在Jones位于芝加哥的地下室为苹果的Macintosh平台制作游戏.他们第一款大卖的游戏是第一人称射击作品《马拉松》(Marathon).当时大部分的射击游戏,比如《毁灭战士》(Doom)和《德军总部》(Wolfenstein 3D)都几乎没有情节,所谓完成任务其实就是简单地一路杀到底.但Seropian和Jones却在游戏中融入了复杂的剧情线索和生动的人物.《马拉松》及其续作在那个时代也是先进技术的代表.通过AppleTalk(译注:一种早期苹果机的联网协议),两个玩家可以组队以合作模式完成游戏,最多八名玩家可以在虚拟竞技场中捉对厮杀. 凭着《马拉松》系列和另一款作品《神话》(Myth),Bungie拥有了一群忠诚度极高的铁杆玩家群.在90年代晚期,Bungie的设计师们开始计划一款战略游戏新作,游戏允许玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战.具体方式是一次性在战场上移动、部署一大批作战单位,而玩家的战斗则类似于科幻版本的《冒险》(Risk,一种桌上战棋游戏).但这个项目的工作刚开始,设计团队就发现他们不得不回到《马拉松》那种第一人称、杀戮为主的动作游戏形态.最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个战士——士官长(Master Chief)——让他去对抗星盟(Covenant,小说译为“圣约人”),一支被神秘宗教预言所驱使的外星种族.《光晕》由此诞生. 从最早开始,Bungie的伙计们就定下了一条口号,这最终也成了指导《光晕》游戏体验(gameplay)方方面面的准则:“快感30秒.”("30 seconds of fun.")这一理念的含义是,《光晕》将反复把玩家暴露在长度半分钟左右的紧张战斗中,然后再给予暂歇.30秒足以制造出一场令人心跳加速的混乱场面和死亡威胁.与此同时,每关都会包含有一段脚本动画(scripted cinematic scenes)来推动剧情.这是一种极具乐趣的平衡性策略:在《光晕》中,玩家既不会被过于冗长的叙事性动画弄得兴味索然,又不会被漫无目的的战斗弄得手指发麻. 1999年,Bungie首次公开在Macworld Expo(译注:苹果公司的软硬件展会.《光晕》最早的平台是Mac)展会上演示了《光晕》,引起粉丝们的轰动.同时惊动的还有微软公司负责游戏业务的高层.他们正在为即将推出的Xbox和Xbox Live联网服务物色合适的热卖大作.微软于2000年,以约5000万美元并购Bungie;一年之后,重新以微软主机独占作品面目出现的《光晕》成了年度最佳的必入游戏.《光晕》立刻把Xbox从一台定位尴尬的主机转变成了制霸的PlayStation 2之外可信赖的替代选择.Bill Gates和微软CEO Steve Ballmer立刻开始亲自督促续作的开发. 推出续作的巨大压力几乎搞垮了Bungie.要知道当初设计初代《光晕》的时候,整个团队只有10个人.他们可以坐在同一间房间里,勾肩搭背地喊话,看看对方屏幕上的绝妙创意来沟通和工作.到了制作《光晕2》的时候,公司已经膨胀到了60多人.不同的小组被建立起来,设计游戏的各个关卡,但这种合作开展起来阻力重重:项目带头人们第一次把各个环节拼凑起来时,他们发现整个故事无法理解,游戏难度要么难于登天,要么过于轻松. “游戏的剧情战役部分经历了一场灾难,” 工作室经理 Harold Ryan 承认到,“我们眼睁睁地看着满房间的人抱怨‘我不要玩这个’,‘我不要做那个’.”他们推翻了80%的工作,从头开始.但现在他们差不多有几乎一年半的时间来重建整个游戏. 好在Bungie自有秘密武器.因为游戏已经逐渐成为微软新的重心,公司建立了专用实验室来为这些作品做压力测试(stress-testing).Bungie找来了Pagulayan,这位新近毕业的辛辛那提大学(University of Cincinnati)实验心理学博士,来优化《光晕2》.Pagulayan的团队很快就投入了工作,为导出游戏数据建立工具.这些数据包含了每个玩家死亡的位置、他们在何时何地开火,坐上载具、杀掉敌人、或死去.他们每周做一次测试,分析两个月中400位玩家留下的2300小时的游戏数据.如此循环往复,他们就会发现症结所在——某个太过强大的异星突变怪物,某个太多玩家不小心会掉下去的熔岩陷阱. 但令人丧气的时间限制依然存在,实验室来不及找出所有问题.最终,《光晕2》相较初代,成了一款欠复杂和欠满意的作品.在原作中,玩家拥有三种均势(equally powerful)的攻击手段:枪、手雷、肘击——所谓的“金三角”,用Bungie的首席游戏设计师 Jamie Griesemer的话说.这像是“石头、剪刀、布”的游戏,乐趣的很大一部分就在于玩家在紧急中决定何种策略最有效.但在《光晕2》中,设计师允许让玩家持有双枪,这种优势选择(overpowering option)使得玩家几乎不再使用其他攻击方式.而最糟糕的可能就是,Bungie的开发团队没有时间来完成剧情.《光晕2》在士官长声称他要回到地球,并与外星人“结束战斗”之后嘎然而止.然后……一片空白.直接开始滚字幕.尽管在公开场合,Bungie的雇员们个个都容光焕发,一脸得意;但私下里,他们怎一个“囧”字了得.“就在游戏要送出门的那一刻,每个人都意识到,真他妈的——这不是我们想要的东西.”Bungie的社群关系负责人 Brian Jarrard回忆道. 一根救命稻草就让《光晕2》把所有的对手都打下了拳台:通过互联网多人对战.当时还没有一款主机游戏充分挖掘出了联网游戏的魅力.Bungie与微软Xbox Live服务的网络工程师一起让联网变得前所未有地简单.几分钟内,《光晕2》玩家就可以快速加入“死亡竞赛”(death match)——在对手杀掉你之前杀掉所有对手——或者召集战友,组队夺旗.更上层楼,玩家还能自动和自己级别相近的玩家配对,保证不会让他们被某个整天以爆头为乐的12岁网瘾少年秒杀,而颜面全无. 粉丝涌向了网络.《光晕2》再次成了主机卖点:六百万签约Xbox Live金会员服务的会员中,有整整三分之二的人群玩过《光晕》.Redmond(译注:微软西雅图总部所在地)喜极而泣.在线游戏长期以来一直被认为是主机游戏制造商的关键下一步,感谢Bungie,微软捷足先登.

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