在OpenGL中,要使光照效果正常,需要指定模型的法向量.如果试验中利用glut函数显在OpenGL中,要使光照效果正常,需要指定模型的法向量。如果试验中利用glut函数显示球体时,没有指定球体的
来源:学生作业帮助网 编辑:六六作业网 时间:2024/12/26 05:43:37
在OpenGL中,要使光照效果正常,需要指定模型的法向量.如果试验中利用glut函数显在OpenGL中,要使光照效果正常,需要指定模型的法向量。如果试验中利用glut函数显示球体时,没有指定球体的
在OpenGL中,要使光照效果正常,需要指定模型的法向量.如果试验中利用glut函数显
在OpenGL中,要使光照效果正常,需要指定模型的法向量。如果试验中利用glut函数显示球体时,没有指定球体的法向量,你在实验中是否得到了正确的光照效果?
在OpenGL中,要使光照效果正常,需要指定模型的法向量.如果试验中利用glut函数显在OpenGL中,要使光照效果正常,需要指定模型的法向量。如果试验中利用glut函数显示球体时,没有指定球体的
不会得到正常的效果只会有环境光有显示散射光是不起作用的.希望可以帮助你,一半球体的法向量就是其定点数组就可以,因为球中心为center
球面上任意点为P
那么该点的法向量就是P-center
glutSolidSphere函数中已经把组成球体的每个点的法向量计算出来了,所以不用你单独计算法向量,在启用光照后,得到的是正确的光照效果。难道你没发现在你开启一个点光源后,球体有明暗效果?
球体函数他自身已经被设计者封装好了,也就是打过包 对于用户来说可以直接使用了
而真正的自己设计当中 需要指定模型的法向量
其方法为
glEnable(GL_NORMALIZE);(这个调用一次就行)
glBegin(GL_QUADS);
glNormal(5.0,10.0,3.0);//法向量
glVertex3f();//法向量所属的平面的那几个点...
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球体函数他自身已经被设计者封装好了,也就是打过包 对于用户来说可以直接使用了
而真正的自己设计当中 需要指定模型的法向量
其方法为
glEnable(GL_NORMALIZE);(这个调用一次就行)
glBegin(GL_QUADS);
glNormal(5.0,10.0,3.0);//法向量
glVertex3f();//法向量所属的平面的那几个点的三维坐标
.......
glEnd();
收起
你去做实验试一下不就知道了。。。