RealFlow 推开的水浪问题要做这种推开的水浪 只用RW Object Splash 能实现吗?我解算的粒子挺多 但是飘在水面上的很少,没有这种推开 的感觉 而且用Maya KK渲染 出来 合成到场景里面 都看
来源:学生作业帮助网 编辑:六六作业网 时间:2024/11/18 00:47:11
RealFlow 推开的水浪问题要做这种推开的水浪 只用RW Object Splash 能实现吗?我解算的粒子挺多 但是飘在水面上的很少,没有这种推开 的感觉 而且用Maya KK渲染 出来 合成到场景里面 都看
RealFlow 推开的水浪问题
要做这种推开的水浪 只用RW Object Splash 能实现吗?我解算的粒子挺多 但是飘在水面上的很少,没有这种推开 的感觉 而且用Maya KK渲染 出来 合成到场景里面 都看不见 透明度太高了 复制了几层之后 边上一些就变灰了
RealFlow 推开的水浪问题要做这种推开的水浪 只用RW Object Splash 能实现吗?我解算的粒子挺多 但是飘在水面上的很少,没有这种推开 的感觉 而且用Maya KK渲染 出来 合成到场景里面 都看
把你解算的图片,选取其中一张发给我
算了,也许你不想上传图片.我大概也知道你要问什么.首先你是使用Realflow Wave加上一个Object Splash让物体和Wave碰撞产生飞溅粒子形成泛起的水浪.这是一种非常传统的处理方式,也是Realflow5没有出来之前以前版本的几乎唯一的一种方式.但是你要知道,使用这种古老方式的人,要很好的处理效果,几乎需要脚本编写能力.因为本人精通Realflow脚本语言 (其实我是程序员出身)所以知道为什么这种处理一定需要用到脚本.首先告诉你RF对于仿真解算的基本原理:解算处理基本分三部分几何物体、粒子以及mesh.几何体处理大家都会不多说,粒子处理分飞溅粒子、泡沫有时候还需要加上水雾.RF5以上版本引入的Hybrido就能很好地将这几种粒子区分开来.由于水面产生的泡沫与作为浪花的飞溅粒子在仿真中的质量大不一样;粘性、稠度也不一样,因此RF传统地通过RF的Object Splash产生的粒子默认的情况下是无法区分处理foam与splash.因为都是同一个常规发射器产的粒子.因此就要通过脚本去控制洒在水面的粒子作为foam的属性,甚至也要通过脚本处理splash挥发后形成水雾的粒子属性.最后说说mesh,Hybrido对解算的Domain使用Grid Mesh建立一个水面层不仅仅是获取水面形态那么简单,它还可以生成displacement序列帧图片作为水面的纹理.当然你也可以不用它,自己在maya里面作水纹,但是这种水纹往往只是做成bump,Grid Mesh解算出来的可是displacement的法线贴图.而且maya里自己做的水纹,很难调整到和RF解算同一个步调——例如说纹理变化的速度、方向.对于传统的使用RF Wave作为水面,我印象中好像Wave只能生成物体碰撞痕迹以及粒子打击痕迹的bump贴图.所以我给你的建立是:如果你想做真正的仿真解算,特别是涉及到河流、海洋这样的中、大场景解算,如果以前有脚本编写功底可以朝这个方向努力一下,如果之前没有碰过代码,不要浪费时间,直接去学习Hybrido,尽管我知道在由入门到得心应手的应用Hybrido需要不少时间和精力、而且还需要耐心以及借鉴别人的经验.但是没有捷径.