怎么样把max里面的三角面变四角面一开始用的maya做的人物模型,导出obj格式以后,然后导入max,可是模型都变成了三角面,怎么变成四角面的?
来源:学生作业帮助网 编辑:六六作业网 时间:2024/12/23 15:06:10
怎么样把max里面的三角面变四角面一开始用的maya做的人物模型,导出obj格式以后,然后导入max,可是模型都变成了三角面,怎么变成四角面的?
怎么样把max里面的三角面变四角面
一开始用的maya做的人物模型,导出obj格式以后,然后导入max,可是模型都变成了三角面,怎么变成四角面的?
怎么样把max里面的三角面变四角面一开始用的maya做的人物模型,导出obj格式以后,然后导入max,可是模型都变成了三角面,怎么变成四角面的?
LZ问的问题我也遇到过 我说的解决办法都是在MAX中进行的
1 如果模型比较简单 那就将其转mesh(可编辑网格) 选定所有边以后,使用auto edge(自动边)命令,参数用默认的就行.此命令在右边编辑属性栏中.最后可转成poly.
2 转POLY 用细化修改器 修改器属性中有个小三角和一个小矩形图标 选中矩形图标 扩张值根据需要调整 不需要则调为0(默认25) 则可将所有面都变成四边面 但面数会增加
3 模型复杂的话,比较好的方法如下.
先创建一个Bomb(Space Warps -〉Geometric/Deformable)
bomb的参数设置如下
Frogment Size:min:2,max:2.
General:Detonation:5.
然后使用bind to space warps按钮将bomb与需要转换的模型保定.
将时间轴移动到第5帧,进行快照(tools -〉Snapshot).
删除原来的模型和bomb.
选择快照得到的模型,在边级别下选定收有的边,再使用auto edge命令.
最后转换成poly,并选择所有点,使用weld命令,容差设置为0.01.
三角面转四边面 难免会出现瑕疵 尤其是复杂的模型 需要转后手动调整 望上述能帮到LZ