BitmapData.

来源:学生作业帮助网 编辑:六六作业网 时间:2024/12/25 03:26:19
BitmapData.BitmapData.BitmapData.我的理解是BitmapData.draw就像一个照相机,将图像记录下来,保存到位图对象,我们让他不停的纪录,就能将所有的图片同时展现出

BitmapData.
BitmapData.

BitmapData.
我的理解是BitmapData.draw就像一个照相机,将图像记录下来,保存到位图对象,我们让他不停的纪录,就能将所有的图片同时展现出来,就像以上的实例,这样可以替代以前复制大量的mc并分别设置属性来显示效果的操作,关键是不会占用大量资源.
使用 BitmapData 类,您可以处理 Bitmap 对象的数据(像素).可以使用 BitmapData 类的方法创建任意大小的透明或不透明位图图像,并在运行时采用多种方式操作这些图像.也可以访问使用 flash.display.Loader 类加载的位图图像的 BitmapData.
此类允许您将位图呈现操作与 Flash Player 的内部显示更新例程分隔开来.通过直接操作 BitmapData 对象,您可以创建复杂的图像,不会因连续重新绘制矢量数据的内容而产生每帧开销.
BitmapData 类的方法支持通过可用于非位图显示对象的滤镜无法得到的效果.
BitmapData 对象包含像素数据的数组.此数据可以表示完全不透明的位图,或表示包含 Alpha 通道数据的透明位图.以上任一类型的 BitmapData 对象都作为 32 位整数的缓冲区进行存储.每个 32 位整数确定位图中单个像素的属性.
每个 32 位整数都是四个 8 位通道值(从 0 到 255)的组合,这些值描述像素的 Alpha 透明度以及红色、绿色、蓝色 (ARGB) 值.(对于 ARGB 值,最高有效字节代表 Alpha 通道值,其后的有效字节分别代表红色、绿色和蓝色通道值.)
将这四个通道(Alpha、红色、绿色和蓝色)与 BitmapData.copyChannel() 方法或 DisplacementMapFilter.componentX 及 DisplacementMapFilter.componentY 属性一起使用时,这些通道以数字形式表示,并且这些数字在 BitmapDataChannel 类中由以下常量表示:
BitmapDataChannel.ALPHA
BitmapDataChannel.RED
BitmapDataChannel.GREEN
BitmapDataChannel.BLUE
通过使用 Bitmap 对象的 bitmapData 属性,可以将 BitmapData 对象附加到 Bitmap 对象.
可以使用 Graphics.beginBitmapFill() 方法用 BitmapData 对象填充 Graphics 对象.
在 AIR 运行时中,DockIcon、Icon、InteractiveIcon 和 SystemTrayIcon 类中的每个类都包括一个 bitmaps 属性,该属性是定义图标的位图图像的 BitmapData 对象的数组.
在 AIR 1.5 和 Flash Player 10 中,BitmapData 对象的最大宽度或高度为 8,192 像素,并且像素总数不能超过 16,777,216 像素.(因此,如果 BitmapData 对象的宽度为 8,192 像素,则其高度只能为 2,048 像素.)在 Flash Player 9 及早期版本和 AIR 1.1 及早期版本中,高度最大为 2,880 像素,宽度最大为 2,880 像素.
如果 BitmapData 对象无效(例如,如果它的 height == 0 且 width == 0),或者已通过 dispose() 处理了该对象,则对 BitmapData 对象的任何方法或属性的调用都会引发 ArgumentError 错误.